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作成アイデア集

ゲームやイベントを作成する時のアイデアやテクニックを掲載。


アイデア一覧

□容量節約法

□教会で顔グラフィックを表示させない方法

□変数の作り方〜イベントできめる編

□変数の作り方〜スイッチ編

□変数の作り方〜お金編

□変数の作り方〜アイテム編

□話し掛けても全く動かない人を作る

□移動させられる床を作る場合には…

□簡単に確率イベントを作る

□黒背景は屋内マップでも可能

□戦闘勝敗分岐の後には必ず“生き返る”を

□難易度は低めに設定する

□時間制限のある連打ゲームを作成してみる

□戦闘中の音楽のテンポや音程を変える

□オリジナルのエンディングを作成する

□初期ステータスとLVUPによる上昇値のバランス

□名前変更を使う場合はメッセージに気をつける

□条件の?を併用する

□リアルタイムで発動するイベントを作る

□リアルタイムで閉じる扉を作る

□エンカウント戦闘後に戻るBGMの対処法

□必ず“はい”を選ばないと先に進まないイベントを作る

□シーン表示やフェードアウトを用いて容量節約する

□魔法を唱えると現れる建物を作る

□各地を瞬時に移動できるイベントを作る

□店を用いての選択肢

□効果が分からない不思議なアイテムを作る

□階段でちょっとした高低を作る

□魔法を購入できる店を作る

□イベントの動きを制御する

□イベントを速く回転させる

□オリジナルメニューの作り方

□橋にモンスターを出現させない方法

□メッセージの表示中にイベントを動かす方法

□アイテムを使うと態度が変わる人物


アイデア詳細


ツクアドの容量は61169あり、データ(素材)を抑える事で長編の作品も作成可能なのですが、 それでも作っていると足りなくなってしまう事もある。 そういう場合はできるだけ容量を節約しておきたいところ。


1.エッグイベントを活用する
基本中の基本。単なる小物としての木や、主人公が行っては行けない場所に行ってしまわないよう通行を妨げる 物などイベント内容の無いもの、変化の無いものは全てエッグイベントを配置しておく。 人イベントは13、物イベントは12、エッグイベントは8容量を消費するので、これを駆使するだけでも かなりの節約になる。 ただ、人のエッグイベントの場合は正面を向いたグラフィックしか選択できなかったり、 乗り物系の人グラフィックは利用できなかったりとデメリットもあるので注意が必要。


2.単なるイベント用のものは物イベントを利用する
単なるイベント用というのは暗い背景でメッセージだけを流したりする、グラフィックの表示の無いもの。 OPのテロップ等によく利用されるこういったイベントは人イベントよりも物イベントを利用すると節約が出来る。 理由は上記の消費容量。たった1だが残り容量が少なくなってくると1単位の容量もかなり大切になってくることも。


3.メッセージでの節約
なによりも容量を食ってしまうのがメッセージ。 とくにメッセージを多く使う(台詞が多い、解説が長い等の)作品はこれが一番の食いどころ。 そのメッセージは逆にいえば、できるだけ文字数を多く使わない台詞に変更したりすることでかなりの容量を空ける事も可能。 なので、一通りゲームが完成したらデバッグに伴い、台詞のチェックをしてみることをお勧めします。 (容量に余裕があれば別)

メッセージの容量節約法は一番にデータ名やキーワードを利用する事。 データ名やキーワードだと容量の消費はたったの2なので、長い名前や漢字を多く使った言葉などを 登録しておくと良い。 なお、キーワードはよく出てくると思う単語や名前を先に登録しておいても、 実際にゲームを作ってみるとほとんど出てこなかったという場合もあるので、 (いざゲームを作ってみないとよくでてくる単語などが分からない場合も) まずは普通にメッセージを打っていって後からキーワードにて修正していくのがいいかもしれません。 (ただし、非常に面倒な作業になります…)

ちなみに、キーワードは30個まで作成できますが、それ以上作りたい!と言う場合はマップ名を利用しましょう。 マップの名前はゲーム中、テレポートの特技を使用した時にしか出てきません。 ですので、テレポートの特技を使わない場合にのみ利用できる方法です。 ただし、マップ名をキーワードに利用した場合、ゲーム制作中にどのマップがどれだったかなど分かりにくくなりますので注意しましょう。

メッセージでの節約としてもうひとつ、容量を食ってしまう漢字を平仮名に変更するという方法があります。 例えば“魔王”の場合だと、このままだと消費は4ですが、平仮名に直すと“まおう”となり3。 が、メッセージを綺麗に見せるためにはどうしても漢字が使いたいところなので、 漢字の選びようなどその辺はかなり腕が必要になってくるかも…。 (漢字ばかりだと逆に読みにくくなってしまう場合もある) なお、漢字を使う事で容量を節約という全く逆のパターンも考えられる。 例えば“だっしゅつ”だと消費は5だが、漢字にすると“脱出”で消費は4に。

さらに、漢字の代わりにカタカナや記号を使用することで節約する少し変わった方法もあります。 例として、漢字の“一(いち)”を長音記号の“ー”、漢字の“夕(ゆう)”をカタカナの“タ(た)”、 漢字の“口(くち)”をカタカナの“ロ(ろ)”にするなど。 どうしても容量が必要な時に使ってみるのも手かもしれません。


※上記以外にもまだまだ容量の節約法はあります。


▲上段が長音記号とカタカナを使用した文で、下段が通常通り漢字を使用した文
  長音記号やカタカナでも他の漢字などとの組み合わせによって違和感がないことが分かる




教会のイベントを組む際に顔グラフィックを選択しますが、 顔グラフィックを表示したくない場合でも、その時に空白の部分を選択する事は出来ません。 なので、まずは適当に顔グラフィックを選択しておきましょう。 その後にイベントがある所で右にカーソルを合わし、顔グラフィックのみ変える画面にします。 その時に空白部分を選べば顔グラフィックを表示しない教会が出来上がります。


▲顔グラフィックのない教会の出来上がり




RPGツクールアドバンスには“変数”というイベントコマンドはありませんが、 “イベントできめる”とスイッチを使えば変数を作ることが出来ます。
まず、OPなど自動スタートイベントで予めスイッチβをオンにしておきます。 次に変数によって変化させたいページの条件に?A等を利用。 そしてイベントで?A=αと設定。(αは変数の初期値) 最後に変数を+する各イベントに?A+1というイベントを組んでおき、 その?Aの数値が初期値のαからスイッチβの値まで達するとそのページの条件は満たされ、変数による変化が出来上がるわけです。

なお、注意点が2つほど。α〜βの値のスイッチはβの値以外全てオフにしておくこと。 (途中がオンになっていると10つ集めないと開かない扉のはずが5つ集めただけで既に開いてしまった…というようなミスが発生する) もうひとつは、既に使用しているスイッチ(の値)は使用しないこと。 混乱する上、さらに上記と同じミスが発生してしまう。 なので変数に使うスイッチ(の値)は予め整理しておくと良いです。 なお、変数で使用したスイッチは二度と行かれないようする等で、後に再利用することも可能です。


〜変数を使ったイベントの例〜
7匹のドラゴンを倒すと父から聖なる剣がもらえる…という場合。
まず、オープニングでスイッチ8をオンにし、?A=1と設定。
(この場合スイッチ1〜7は全てオフ)
(“?A=1”は先に父のイベントの2ページ目にて条件として設定しておかなければ組む事は出来ない)
(ちなみに、わざわざ?A=1と設定しなくとも、初期値は1である。)
次に、父のイベントの1ページ目に“7匹のドラゴンを倒せたならば、聖なる剣をやろう”といったセリフ。
2ページ目の条件にスイッチ?Aを設定。
内容は“よくやった。お前に聖なる剣を与える”といったセリフの後にアイテム聖なる剣を1つ与える。
(勿論、スイッチ操作により2ページ目が繰りかえらぬようにする)
最後に、7匹のドラゴンのイベントでそれぞれ倒した時に、?A+1と設定する。
これで変数によるイベントの出来上がりです。
つまり、最初は?Aは1なので父の2ページ目の“スイッチ?A(1)がスイッチオン”という条件は満たされません。
ドラゴンを1匹倒しても同じく、?Aは+1され2になるのですが“スイッチ?A(2)がスイッチオン”という条件は満たされない。
そして同じく2匹、3匹…と倒しても?Aの数値がオンではないので条件は満たされない。
そして7匹全て倒した時には?Aが8になっているので“スイッチ?A(8)がスイッチオン”という条件が満たされるわけです。




次は、スイッチとページを用いた変数の作り方です。

まず、スイッチ1〜6をオンにします。 そして変数対象イベント(変数により変化するイベント)の1ページ目に変数達成イベントを作ります。 2〜7ページ目の条件に1〜6のスイッチを設定。 これで出来上がりです。 つまり、スイッチオン条件によって1ページ目の発動を邪魔している形です。 ドラゴンを6匹倒せばレアアイテムが貰えるというシナリオならば、 ドラゴンAを倒すとスイッチ1がオフ、ドラゴンBを倒すとスイッチ2がオフ、ドラゴンCを倒すとスイッチ3がオフ、 ドラゴンDを倒すと… とすることにより、全てのドラゴンを倒した時(スイッチ1〜6がオフになった時)に1ページ目が発動するようになるわけです。

しかし、この方法の欠点ですが、ページが最大7ページまでしかないため6以上の変数を作ることはできません。




今度はお金を使って変数を作ってみましょう。

スイッチとは違い、お金のほうの原理は大変簡単です。 変数対象イベントの2ページ目に変数達成イベント。 条件はお金を設定し、数値は変数の数。(5匹のドラゴンを倒すと…の場合は5といったように) そして、ドラゴンを倒すごとにお金を+1していけばいいわけです。

この方法は999999までの変数の数を設定する事が出来ますが、変数自体はひとつのため、 複数の変数イベントを作ることは出来ません。 そしてもうひとつ、お金を変数として扱うので、本来の目的であるお金は利用不可になります。




次は、アイテムを変数と見立てた変数イベントの作り方です。

まず、主人公に変数とするアイテムAを持たせます。 持たせる数は変数で使う数値です。 (例えば、8匹のモンスターを倒すとイベントクリアという形であれば8個持たせます)
次に、変数による変化の対象となるイベントを作成します。 1ページ目はイベントクリアするイベントを。 2ページ目は条件に“アイテムAを持っている”を設定。 そしてモンスターを倒すごとに持っているアイテムAをひとつずつ減らしていけば良いです。 つまり、全ての(8匹の)モンスターを倒した時にはアイテムAも全て失っているので、対象イベントの1ページ目が 実行されるようになり、イベントに変化が出るわけです。

この方法で変数を作った場合、アイテムの種類を複数用意する事で、複数の違った変数イベントも作れます。 ただし、注意事項が一つ。 変数に見立てるイベントは値段を設定せず、捨てられないようにしておく。 できれば効果などは何もないアイテムにしたほうがいいです。 HP回復などにしておくとプレイヤーに使用されて減らされてしまうので。



情報提供者:alpha様

ベッドで寝ている人や骸骨(死体)となっている人などに話し掛けると向きを変えてしまう…。 そういった向きを変えさせたくない場合には透明の人イベントを利用することをお勧めします。

まず、透明の人イベントを作り、その一歩下(上、右、左でも良い)に話しかけても動かない人イベントを作ります。 透明の人イベントを先に作り、後から話しかけても動かない人イベントを作る…この作る順番が重要です。 透明の人イベントの開始タイプを自動スタートにし、下に一歩移動させます。
次にスイッチ1をオン、透明の人イベントを2ページ目(条件:スイッチ1がオン)にさせ、自動スタートイベントを終了させます。 (※“イベントきえる”は使ってはいけません)
最後に透明の人イベントの2ページ目に動かない人用のメッセージを組みます。「すでに死んでいる…」など。
これで話しかけても動かない人の完成です。

※ツクアドの仕様上、人イベントが複数重なった場合は先に作った人イベントが一番上に表示され、実行されます。 このテクニックは透明の人イベントを使っているので、動かない人イベントしかいないように見えますが、 実際は動かない人イベントの上に透明の人イベントが乗った状態になっているわけです。




移動させられる床…というのは、ダンジョンにて使用できる矢印床を用いたその方向に勝手に主人公が進められるという ありきたりなイベントのこと。 矢印床がそれぞれバラバラに分かれて他の矢印床と隣接してない場合(図1)はいいのですが、隣接している場合(図2)には注意が必要。 その注意というのは、イベントによって移動させられたあとに、触れると移動させられるイベントに乗っても、 後者のイベントは発動しないという事。 つまり、矢印床がたくさん隣接しているイベントを作る場合には“↑に一歩進む”といった単内容だけでなく、 主人公が移動するルートをひとつひとつのイベントに全て組む必要がある。

□=何もない床  ■=矢印床

■□■□   ■■■■
□■□■   ■■■■
■□■□   ■■■■
□■□■   ■■■■
 (図1)     (図2)




ツクアドのイベントコマンドには確率で分岐したりするものがないですが、 簡単ではありますが確率によってイベントを変化させることもできます。
まず、マップなどで2マス分の幅がある箇所(通路など)を作成します。 (物イベントなどを配置して2マス分を作る) その2マス分の位置のどちらかに上下に動く透明の人イベントを配置します。 発動条件は触れる、イベント内容はスイッチ1をオンとする。 そして変化させたいイベントにてそれを対応してやれば確率2分の1のイベントが完成します。 つまり、プレイヤーが2マス分ある箇所を通った時に、上下に動いている人イベントに触れたかどうかで 変化するイベントを判断するわけです。 もちろん触れた時の場合だけではなく、触れなかった(スイッチ1がオンにならなかった)場合のイベントも作っておきましょう。
ただし、触れなかった場合はわざとそれに触れる事も可能なので、 触れた場合に悪いイベント、触れなかった場合には良いイベントなどを設定しておくといいかもしれません。 なお、2マス分でなくさらにそれを広げるともっと確率が分岐できます。

※ツクアドの仕様上、透明の人イベントに触れると少しつっかかる感じになり、触れたことがプレイヤーに伝わってしまいます。 触れたことをプレイヤーに伝わらせたくない場合など、状況によっては確率を左右させるフラグ以外の透明人イベントも配置したりして、 上手くカモフラージュしてみましょう。

□=何もない床  ■=通路の壁等  ☆=イベント

■■■■■■■■
□□□□□□□☆←このイベントが上下に移動する(触れるとスイッチ1オン)
□□□□□□□□
■■■■■■■■




OPなどで利用する黒背景。通常はダンジョンの空いた部分を使ったりしますが街の建物の屋内マップの端でも可能。 わざわざダンジョンで空いた部分を無理矢理作らなくてもこっちの方が実は効率が良い。 街の建物は配置しただけで自動的に1F、2F、B1という3階層が出来る。 つまり1Fしか使わない場合、2FとB1は余ることになる。 その余った階層を黒背景の舞台として利用すれば、ダンジョンの場合のプレイヤーが来た時にスイッチで 自動スタートしないようページ変更するなどの処置する必要がなくなるため、その分容量の節約が出来る。




戦闘の勝利/敗北でイベントを判断するイベントコマンドがありますが、 敗北の後には必ずパーティ全員を復活するorパーティ全員を生き返す命令を組んでおきましょう。 ツクアドでは戦闘でパーティの誰かが死亡した場合、そのキャラクターは棺桶となります。 敗北後も棺桶になるため、そのままセリフなどを表示してしまうと違和感があります。 それだけでなく、そのイベントが終了した時点で全回復or生き返す命令を組んでいなかった場合、 テストプレイ時には分かりにくいのですが、ユーザーゲームモードではゲームオーバーとなってしまいます。 これらを対処するためにも敗北後の処置は必要です。 なお、HPを1で生き返させたい場合は、全回復or生き返るの後にパーティ全員のHPを999減らしておきましょう。




RPGを作る場合、難易度は低めに設定しましょう。 特に、友達に遊ばせたり、ネットにアップして他人に遊ばせる場合は低めに設定するのが一番です。 理由はひとつ、途中で詰まってしまうと萎えてプレイしてもらえなくなるからです。 モンスターのステータスは“バランスよく”ではなく“少し低めに”を目標に設定しましょう。

また、ツクアドはキャラクターの歩きが遅い、なおかつダッシュができないため、移動に時間がかかります。 なのでダンジョンは短くするのが良いです。エンカウントでモンスターを出現させるのであれば出現率はなるべく低くします。 プレイ時間稼ぎだけのためのような無意味に長く、適当に宝箱がちょろちょろあり、 ちょっと歩くだけでモンスターが出現するダンジョンは最低です。

やっぱり、せっかく作るのですから相手に最後まで遊ばせる方が制作者にとっても嬉しいですよね。




連打ゲームは色々な作成方法がありますが、変数を使った連打ゲームを作成してみましょう。 “変数の作り方”のイベントの応用編です。
例:10秒以内にスライムを打ち倒す事が出来れば賞金ゲット…といった場合。

まず、スライムのイベントを作ります。(といっても作るのはスライムイベントのみ)
1ページ目は“10秒以内に僕を倒す事が出来れば10000Gをあげるよ”というセリフ。
“挑戦しますか? はい/いいえ”などと選択をせまると良いかもしれません。
“はい”の後に、スイッチ30と50をオンにし、?A=1と設定。無論、この場合設定しなくても…(略)
(この場合、1〜29のスイッチは全てオフ)
メッセージ“それではよ〜い…スタート”
メッセージの後にタイマーを10秒でセットし、ダウンで表示させる。
2ページ目は条件にスイッチ50をオン。
A/Lボタンを開始条件にし、内容は?A+1。(殴るなどの効果音も入れておくと吉)
3ページ目は条件にスイッチ?Aを設定。無論、先に設定しておかないと…(略)
A/Lボタンを開始条件にし、内容は“おめでとう”というセリフとお金10000Gを増やす。
そしてタイマーストップ、?A=1にし、スイッチ50をオフ。
4ページ目は条件にタイマー指定以下で00:00を設定。
A/Lボタンを開始条件にし、内容は“残念、倒せなかったね”というセリフ。
そしてタイマーストップ、?A=1にし、スイッチ50をオフ。
これで出来上がりです。

この場合、10秒間に30回Aボタンを連打すれば(スライムに話し掛ければ)OKというイベント。
なお、連打ゲーム中は主人公が自由に移動できるので、50をオンにした時に
それを条件に主人公の周り(スライムの場所以外の3箇所)に物イベントなどを出現させると良い。
ちなみにこの連打ゲームのデメリットは途中メニューを開けば休憩できるという点です。
(メニュー表示中はタイマーはカウントされない)



情報提供者:春鱒様、@様

戦闘イベントの前にその戦闘の曲に変更し、テンポ、音程をいじっておくと テンポ、音程が変更されたまま戦闘に入る。 ボス戦などのBGMを予め収録されているそのままの曲ではなく、特別な曲にしたい時にやるといいでしょう。 ただ、戦闘終了後にはテンポ、音程は元に戻るので即座にBGMをなしにするなどの処置をとると良い。
なお、戦闘に入る前の曲(マップの曲等)と戦闘中の曲が同じだった場合、曲は途切れずそのまま戦闘に入る。 エンカウント戦闘のテンポや音程を変えることはできず、また、マップとエンカウント戦闘の曲(通常戦闘)が 同じであっても途切れてしまいます。



情報提供者:星様

今作ではスタッフ表示やテロップのスクロールを使う事によって、オリジナルのエンディングを作成する事ができます。 これは、エンディングのスタッフロールよりも多く容量を使ってしまいますが、それ以上のメリットがあります。

まず、スタッフロールでは全て表示されていたスタッフを、スタッフ表示では表示するスタッフ、しないスタッフ、 表示する順番等自由に決めることが出来ます。 テロップのスクロール(メッセージ)を利用すれば、タイトルエディターのオリジナルスタッフ以外の オリジナルスタッフを自由に表示する事が可能。 スタッフロールではBGMはエンディング1の固定ですが、オリジナルに作成したエンディングは流れるBGMを 自由に決めることが出来ます。 終わりの表示の仕方(おわり、Fin、おしまい等複数用意されている)も自由に設定できる。 さらに、今作にはスナップショット機能はありませんが、スタッフ表示を画面半分のものに設定し、 場所移動等を組み合わせれば、名場面とエンディングをマッチする事が出来ます。

なお、この自作エンディングを応用として利用すれば、エンディング後にゲームを続行させる事が出来るようになります。 (※エンディングの終わりを表示してしまうと、その時点でゲームは終了となるので、これは利用しない)



情報提供者:@様

レベルアップした時のステータス上昇値には、多少ランダムが入る事がありますが、 単純に考えるとレベル2はレベル1の2倍のステータスとなります。 初期レベルを途中から(2〜)とする場合は問題ありませんが、レベル1からとする場合、 初期ステータスを低くすると成長しにくくなり戦闘がきつくなったり、 高くするとレベルアップした時に思った以上にステータスが上昇してしまう事があります。 初期ステータスとレベルアップによる上昇値のバランスは設定が難しいもの。 そういう時は、初期ステータス用の職業と上昇値用の職業の2種類を用意しておく事で、 バランスが格段ととりやすくなります。

まず、最初は初期ステータス用の職業を就けておきます。 そして、ゲーム開始時に自動で職業を上昇値用のものに変更するイベントを作ればOKです。 これで、レベル1ではHPは50程度ですが、上昇値は7〜9といった適度なステータスが作れるわけです。



情報提供者:@様

イベントで名前変更を使う場合、実際のメッセージで使用していた名前と変更後の名前の文字数が異なる場合、 メッセージがずれたり削れたりして変になってしまう場合があります。 名前変更を使用する場合は、どの文字数でもメッセージが変にならないよう、念入りにチェックする事をお勧めします。
初心者の方は、無理に名前変更を取り入れず、全て固定でいくのもひとつの手。

そしてもうひとつ、名前変更を使う場合は残り容量をある程度残しておくこと。 ゲーム中、名前変更に使う名前も残り容量を消費して入力されます。 つまり、名前変更対象のキャラクターの名前が設定されてなく、残り容量も0に近い場合、名前変更に使う容量が無いため、 プレイヤーが考えている名前を付けさせる事ができなくなってしまいます。


▲例えば、このようなセリフがあったとする


 
▲名前変更で“テスト”から“テストプレイ”に変えるとこんな感じにセリフがずれてしまう



▲こちらがその対処法
  長い文章が続いている場合、改行を使い上手く分けることで、セリフずれを回避できる




スイッチとしての条件と組み合わせれば変数を作ることも可能な“イベントできめる”の?。 かなり便利な機能ですが、これも?A〜?Zの計26個までという制限がある。 もし、同じイベントで同じように変数が上下するイベントを複数作る場合に、それぞれ違う?を使うのはもったいない。 (兼ね、それぞれの?を操作するのは容量も多く消費する) そういう時はイベントをコピー→貼り付けをしてみましょう。 こうすれば、複数のイベントの条件に同じ?Aを設定する事が可能になります。 そのため、あるイベントで?Aを+1すると、その全てのイベントの条件?Aも+1されることになる。

ただし、この方法だと種類が異なるイベントで同じ?を使う事はできない。 (例:人イベントの条件スイッチ?Aと物イベントの条件スイッチ?Aは不可能)

なお、イベントだけではなく、ページのコピー&貼り付けを使えば違うページの条件で同じ?を使う事もできる。


『異なるマップでひとつの変数(?Aなど)を併用する方法』
異なるマップでひとつの変数を併用する事はできないと表記していましたが、それが実現できる方法が発見されました。 方法は簡単で、ツクアドでの“仕様”がポイントとなります。

まず、マップAでページのスイッチ条件に?Aを使ったイベントをひとつ作成します。 同マップ内で併用する場合は、上記のようにコピーすればいいわけですが、異なるマップで併用する場合もまず そのイベントをコピーして2つ作っておきます。 この状態ではまだ、マップAとは異なるマップBでスイッチ条件に?を使ったイベントを作成しても、その?は“?B”となり、 “?A”を併用したことにはなりません。

しかし、ここでマップAのコピーされたイベントをひとつだけ削除してみましょう。 そうすると、?Aは“使われていません”となり、使われていないことになる。 (※この状態で、既にイベント内容で“?A=10”など設定しているところを見てみると「存在していません」と表示されているが、 ?Aを併用し終わると自動的に設定していたとおりに戻ります)
その後、マップBでスイッチ条件に?を使ったイベントを作成してみます。 すると、その?は“?B”ではなく“?A”となり、?Aが併用されます。 もちろんイベントで?Aを操作してみても、異なるマップの2つのイベントは正常に動作します。 併用方法を簡単に書くとこんな感じ。

マップAで?Aが条件のイベントを作る

そのイベントをコピーして2つにする

そのイベントの片方ひとつだけを削除する(?Aは使われていないことになる)

マップBで?が条件のイベントを作る(自動的に?Aとなる)

この方法を繰り返せば全マップでひとつの変数を併用する事も可能となります。 また、種類の異なるイベント(人イベントと物イベントなど)で同じ変数を設定する事も可能に。


なお、イベント、ページとこの方法をたくさん利用すると混乱して操作を誤り、?が使えなくなってしまう可能性もあり得るので 利用する際はノートなどに整理してよく把握しておくことをお勧めします。 また、もちろんスイッチ条件の?だけでなく、お金やアイテム、キャラクターとしての条件の?も併用できる。

ちなみに、ページ条件のスイッチ?Aをコピーして一方を削除、そして新たにページ条件のキャラクター?Aとするなど 種類の違った変数元(?を設定できる箇所)を同じ変数で作ってしまうと、既にイベント内容で“?A=10”など設定しているところが 「無効な値です」と表示され、正常に動作しなくなってしまう。 ひとつの変数は全マップで併用できるが、違う種類の変数元では併用できないというところは注意してください。



情報提供者:チューン様

ツクアドではタイマーが条件のイベントが仕様により自動的に発動されないため、リアルタイムで発動するイベントの作成は不可能でした。 しかし、リアルタイムで発動するイベントの作成方法が発見されました。

1ページ目:開始条件“自動スタート” イベント内容:なし
2ページ目:開始条件“自動スタート”
 └このページになる条件:タイマーが○秒以下(または以上) イベント内容:任意

つまり、前のページに自動スタートを入れるだけです。
このように組むと、2ページ目のイベント内容が、タイマーが○秒以下(または以上)の条件になった時点で、自動的に発動します。
ただし、注意点が2つほど。何故かこのイベントはフィールドでしか正常に動作しません。 つまり、フィールドでしかこの方法を使ったリアルタイム発動イベントは作成できない。 そしてもう1つ、パーティーが移動(歩行)中(つまりプレイヤーがパーティーを自由に操作している時)に タイマーによる条件を満たすと、リアルタイムに発動されません。 動かずに止まっていると正常に発動します。 なお、イベント中(町人との会話時)などに条件を満たすと、そのイベントが終わった時点で発動される。




タイマーが条件のイベントは仕様により自動的に発動されないが、ページ自体は切り替わるため、 自動的に見た目(グラフィック)が変化するイベントの作成は可能。 一例としてタイマーが0秒になると閉まってしまう扉のイベントを作成してみます。

「扉イベント」
1ページ目:グラフィック“なし” 開始条件“A/L” イベント内容:なし
2ページ目:グラフィック“扉” 開始条件“A/L”
 └このページになる条件:タイマーが0秒以下 イベント内容:なし

これで出来上がりです。
タイマーが0秒以下、つまり0秒になってしまうと扉イベントのページが2ページ目へと切り替わり、扉のグラフィックが現れます。 すると、自動的に扉が閉まってしまったようなイベントの作成ができるわけです。 もちろん、扉のグラフィックが現れたので、そこはもう通過不能となってしまいます。 崩れる城などの脱出イベントに使うといいかもしれませんね。



情報提供者:春鱒様

テンポや音程を変えたBGMのダンジョンにて、エンカウント戦闘が発生した場合、戦闘が終わると BGMのテンポや音程が仕様により元に戻ってしまう。 イベント戦闘の場合は、再びテンポや音程を直後にいじればいいのですが、エンカウント戦闘だとそうはいきません。 そこで、エンカウント戦闘後もBGMのテンポや音程を維持する方法です。

まず、そのダンジョンに出現するユニット全てに必ず落とすアイテムを設定します。 そのアイテムは、この方法専用のものなので、普通の道具で良い。(名前も“BGM”など適当で良い) 次に、そのダンジョンに先ほどのアイテムを持っていると自動的に発動するイベントを配置。 内容は、ダンジョンのBGMのテンポ、音程を同じようにいじり、この方法専用のアイテムを99個減らし、 最後に“イベント消える”を組むのみ。 こうすれば、ダンジョンのBGMのテンポ、音程を維持できる。
ただし、手に入れたはずのアイテムが消えていたりすると、プレイヤーは少し混乱してしまう可能性があるので、 この方法に用いるアイテムについて、ゲーム中にて説明を表示した方が良いかと思います。



情報提供者:いっと様

冒険の依頼など、必ずプレイヤーに2択分岐にて“はい”を選ばせたい時に使うイベントです。 “はい”を選ぶと通常どおりにイベントが進み、“いいえ”を選べばまた同じ質問に逆戻りといったもの。

このイベントは、AとB、2つのイベントを用意します。
まず、イベントAの1ページ目にて、メッセージ「ドラゴン退治に行ってくれるか?」、 その後、はい/いいえの2択分岐を出します。 “はい”を選ぶと通常どおりイベントが進むように組んでおき、 “いいえ”を選ぶと、イベントB(発動条件はA/Lで、壁の中などに配置すると良い)の1ページ目にイベントを引き継ぐ。 イベントBの内容は、イベントAの1ページ目に、同じようにイベントを引き継ぐのみ。 これで出来上がりです。
“はい”を選ぶと普通にイベントは進みますが、“いいえ”を選ぶとイベントが2度引き継がれ、イベントAに戻ってくるので、 プレイヤーは必ず“はい”を選ばないと同じ質問の連続になってしまうというわけです。 ちなみに、引き継がれたイベントは発動条件がA/Lであっても自動的に発動します。



情報提供者:いっと様

大勢の大群が押し寄せてくるなどイベントでは表現しにくい、なおかつ、無理に表現しようとすると 人イベントの大量配置など容量を多く消費してしまうイベントは、シーン表示やフェードアウトを用い、 メッセージや効果音のみで表現するという方法もあります。
この場合、大勢の大群が押し寄せてくるというイベントなので、シーンの“17.戦い”を表示し、 効果音や画面揺らすなどを駆使、メッセージにて「ウオォォォー!!」などのセリフを入れるだけでOK。 ナレーション的な「向こうから大勢の大群が攻めてきた!」などの表示でもOK。 合うシーングラフィックが無い場合は、フェードアウトでも良い。

かなり逃げ道的なイベントですが、ある程度長編のゲームなどを作る場合には、 かなりの容量が節約できるので重宝します。 ただし、この方法ばかり使いまくるのも良いとはいえません。 イベントで表現しにくい、あるいはイベントだと容量を多く消費してしまう場合などに用いましょう。


▲流れ出す溶岩に次々と村が襲われる難しいイベントをシーンとセリフにて表現



情報提供者:ステイプラー様

フィールドのある場所にて、魔法を唱えると建物が出現するというイベントの作り方です。

まず、フィールドの建物を出現させたい場所に透明な建物イベントを配置します。 場所は適当な所でも良いですが、町の人のヒントなどを作りやすくするよう、 特徴のある箇所に配置すると良いかもしれません。 そのイベントの1ページ目の発動条件に、特技(建物を出現させる魔法)を使用と設定。 内容は建物出現の際のイベント(地響きのような効果音+画面を揺らす、など)とスイッチAをオン。 同イベントの2ページ目には出現する建物のグラフィックを指定、あとは通常の建物と同じように、 移動先などを設定。これで出来上がりです。
その場所にて魔法を使用すると地響きが起こり、建物が出現します。 魔法ではなく、アイテムを使用すると出現する、というのもいいかもしれませんね。

なお、出現する建物のグラフィックが縦2マス(塔など)の場合は上側のマス、 横2マス(大きな街など)の場合は左側のマス、4マス(ピラミッドなど)の場合は一番左上のマスの上に乗って、 あるいはそのマスに向かって魔法を唱えないと(特技を使わないと)正常に動作しません。 もちろん特技の種類が魔法ではなく必殺技でも動作しません。

もうひとつ、建物イベントでこれを作った場合、魔法を唱えて発生したイベントの後、自動的にそのマップ内に場所移動します。 これが嫌な場合は物イベントで作ると良いでしょう。



情報提供者:ステイプラー様

ワープ魔法や飛空挺などがなくても、世界各地を自由に移動できるイベントの作り方です。

まず、各地からの集合場所となるマップを作成します。 そこに、いくつか階段or魔法陣のような床を配置し、世界各地のマップに移動できるようにしておきます。 最後に、世界各地からもその集合場所マップに場所移動できるスポットを作ればイベント完成です。 こうすれば、町A→集合場所マップ→町B、Cなどの各地に自由に移動できるようになります。



情報提供者:春鱒様

ツクアドには選択肢は2つまでしかなく、それ以上作る場合は止むを得なく、分岐のひとつに“次へ”などと入れ、 2択分岐を複数使う方法しかありませんが、お店を使って分岐させる方法もあります。
その方法とは簡単で、それぞれその選択項目に対応したアイテムを用意し、 そのマップ内に“そのアイテムがあるときだけ自動スタートする透明イベント”を配置します。 (もちろん、各アイテムの数だけ必要となる) こうすれば、アイテムを購入、つまり選択肢からひとつ選択した後に店を出ると、 自動的にイベントが発動し、見事に分岐された事になるわけです。

なお、自動スタートイベントの最後に、そのアイテムを99個減らすようにしておくと良いでしょう。 また、複数の種類のアイテムを購入する(選択肢から2つ以上選んでしまう)ことができるので、 そのあたりは、予め注意を話す人物を配置しておくなどの処置をとるといいでしょう。 2つ以上選んでしまうと、一番最初に作った“そのアイテムがあるときだけ自動スタートする透明イベント” でしか動作しないので注意。(各イベントがただのセリフだけなどの場合は、順に連続して動作する)

もうひとつ、このイベントはお店を用いるので余計なメッセージが表示されます。 普通の選択肢には活用せず、例えば闘技場の券売り場などに使うといいでしょう。 そうすれば、いらっしゃいませとメッセージが出ても違和感はない。


▲闘技場の券売り場などだと違和感がない



情報提供者:遼之助様

同じ名前のアイテムを複数作り、それぞれ効果を違うものにします。 それら全てのアイテムの効果の説明を非表示にすれば、毎回使ってみないと何が起こるかわからない不思議なアイテムの完成です。 しかし、お店だと非表示の効果もバレてしまうため、これらのアイテムの販売はできない。
また、この仕様を逆手にとり、店をアイテム鑑定屋と位置づけてやればいいかもしれませんね。 “店に持っていけばわからないアイテムはない”といった感じで。



情報提供者:みこし様

ダンジョンの入り口や通路などに階段(上向き上り)のグラフィックのイベントエッグを置くと 地面が一段上がっているように見える。 ただし、これは縦の場合のみで横で高低(段差)を作ることはできない。 (横向き上りの階段グラフィックは段差に見えないため)

□=何もない床  ■=通路の壁等  ☆=階段(上向き上りのグラフィック)

■□□□□■
■□□□□■
■☆☆☆☆■
■□□□□■
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情報提供者:けんじ様

普通お店ではアイテムや武器などを売っているのですが “魔法”(特技)を売っている少し変わったお店を作ってみましょう。

まず、魔法となるアイテムを作成します。 ひとつの魔法にひとつのアイテムといった具合に、売る魔法の数だけ作成します。 名前は覚える魔法の名前と同じにします。覚える魔法が“ファイア”ならアイテムも“ファイア”です。 そのアイテムの値段はそのまま魔法の値段となるので、強力な魔法ほど高く設定しておきましょう。

魔法となるアイテムを用意したら、次は店作りです。 まず店員となるキャラを作っておきましょう。 店員はアイテムや武器を売るのと同じ要領で作ります。 売っている物はアイテムで作成した魔法アイテムです。 これで店員は出来上がりです。

そして、これだけでは魔法の名前だけのアイテムを手に入れるだけで 実際に魔法を覚える事はできません。 なので、店員の他に、魔法を覚えるイベントを店の中に配置します。

そのイベントのグラフィックは“なし”いわゆる透明で1ページ目はなにも設定はしません。
2ページ目に条件として魔法の名前のアイテム(ここでは例:“ファイア”)を設定。
2ページ目の開始タイプは自動スタートにしておき、 イベント内容はパーティ(全員、あるいは対象キャラ)に“ファイア”を覚えさせるというもの。

そして魔法(特技)を覚えさせた後に「アイテムを減らす」で“ファイア”を1つ減らします。 これで魔法を売るお店の出来上がりです。 もちろん同イベントの3ページ目、4ページ目などにも2ページ目と同じ要領で 他の魔法を覚えるイベントを組みましょう。


ちなみに、このイベントを使うと魔法(特技)だけでなく、 職業を変更する転職屋なども作ることができます。



情報提供者:水ペン様

イベントの行動パターンはランダム、左手回りなど色々ありますが、 ルートを指定するなど特殊な動きをさせることができません。 しかし、以下の方法を用いれば、特殊な動きを表現できます。

実は、人イベントは行動で動く場合、透明な人イベントを通ることができないのです。これを利用します。


□=通行可能な床  ■=透明人イベント  ●=人イベント(ここでは左手回り移動とする)

□■■■■■□
■□□□□□■
■□■■■□■
■□■●■□■
■□■□□□■
■□■■■■□
■□□□□☆■
□■■■■■□

試しに↑のように配置してみると、 人イベントがまるでルート指定されたかのように、渦を巻くように動き、☆のところまで移動します。
また、↓のようにイベントを配置すると、宝箱(=★)の周りをくるくる回るモンスターなどが作れます。

□■■■□
■●□□■
■□★□■
■□□□■
□■■■□


ただし、ジグザグしたルートや迷路のような複雑なルートは、左手回り右手回りといった行動パターンでも 途中で詰まってしまい、正しく移動させる事はできません。 また、エッグや物イベントではすり抜けてしまいますので、注意が必要です。



情報提供者:お茶漬け丸様

人イベントには回転させるというイベントコマンドがありますが、それを使うと回転する速さが設定できず、 ゆっくりとしか回転しません。 しかし、速く回転させる方法があります。 それは、向きを変えるイベントコマンドを使います。 例えば右回転させる場合には、向き変更で上、右、下、左…というようにイベントを組みます。 また、間にウェイトを入れることにより、回転の速さを調整できます。




オリジナルメニューの作り方です。 ここでは、普通のマップとメニューのマップを行き来でき、 選べる対象が2つ縦に並んでいるメニューを例に紹介していきます。


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     ■   →□
   ■☆■
     ■     □

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☆=決定用イベント(開始条件Aボタン)&主人公がいる位置(主人公のグラフィックは事前にイベントで消しておくと良い)

□=選択できる対象(アイコン)をグラフィックで表したもの

■=メニューを制御するためのイベントたち (何か適当なグラフィックを選択する必要があります。 グラフィックなしにしてしまうとイベントが動きません。 また、透明の人イベントで作っても動きません。 ちなみに、開始条件はいずれも“ふれたとき”です。)

→=矢印アイコン (矢印グラフィックが使えるのはダンジョンマップのみ。 ということで黒背景のオリジナルメニューを作る場合はダンジョンで作るのが良い)


上の図を見ると分かりますが、主人公が4つのイベントに囲まれていますね。 そのイベントに触れる事により、スイッチがON/OFFして矢印を動かしたり、説明を聞いたりできるようになっています。 それでは図のイベントたちに番号をふって説明していきます。


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    3   71
   265
    4   81

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1番
メニューにて選択できる対象をグラフィックで表したもの。 これらはグラフィックだけで内容はいりません。

2番
普通のマップに戻るためのイベント。 触れたら効果音を鳴らし、マップに戻るようにイベントを組みます。

3番
矢印を上に持っていくためのイベント。 1ページ目は内容なし。 2ページ目は条件スイッチ1がオン、内容はスイッチ1をオフ。

4番
矢印を下に持っていくためのイベント。 1ページ目は内容がスイッチ1がオン。 2ページ目は条件スイッチ1がオン、内容なし。

5番
説明用イベント。 1ページ目の内容は1番の上の方の説明。2ページ目は条件スイッチ1がオン、内容は1番の下の方の説明が表示します。

6番
決定用イベント。 5番と作りは一緒ですが、説明が表示されるのではなく、 それぞれ1ページ目は1番の上の方のイベントを、2ページ目は1番の下の方のイベントを実際に実行します。 (例えば、上の方がセーブポイントという対象だと、セーブポイントを表示させる) ちなみにこのイベントのみ人イベント(透明)が良いでしょう。 物イベントだと、イベントの上に乗ってAボタンを押しても実行されないためです。

7番
矢印イベント1。 1ページ目はグラフィックあり。 2ページ目は条件スイッチ1がオン、グラフィックなし。 内容は一切ありません。

8番
矢印イベント2。 1ページ目はグラフィックなし。 2ページ目は条件スイッチ1がオン、グラフィックあり。 こちらも内容は一切ありません。



以上です。
これで分かったと思いますが
・プレイヤーが左ボタンを押せば2番に触れて普通のマップへと戻れる。
・下ボタンを押せば4番に触れスイッチ1がオンになり、7番の矢印が消え、8番の矢印が現れる。
そしてこの状態で上ボタンを押すと3番に触れ、8番の矢印が消え、7番の矢印が現れる。
(※これで矢印が移動しているように見えるわけです。)
・7番の矢印が表示されている状態で右を押せば6番の1ページ目が動作し、1番(上の方)の説明が表示される。
・8番の矢印が表示されている状態で右を押せば6番の2ページ目が動作し、1番(下の方)の説明が表示される。
・7番の矢印が表示されている状態でAボタンを押せば6番の1ページ目が動作し、1番(上の方)のイベントが実行される。
・8番の矢印が表示されている状態でAボタンを押せば6番の2ページ目が動作し、1番(下の方)のイベントが実行される。


かなり複雑なように見えますが、理解できれば構造は結構簡単ということが分かるはずです。 もちろん、これはほんの一例ですので、メニューを縦じゃなく横にしたりとデザインを変えられたり、 ボタンの割り当ても自由に設定できます。



情報提供者:匿名希望様

フィールドマップで陸と陸をつなぐ橋を作ったとき、 海にエンカウントでモンスターを出現するようにしていると、そのモンスターが橋の上でも出現してしまいます。 これを回避する方法として“橋にイベントを組み込む”があります。 作った橋の開始タイプを“ふれたとき”にし、適当にイベントを組み込めばOKです。 オススメは容量を1しか消費しない“シーン表示オフ”です。 ただ、一瞬ひっかかる感じになるのでそれが気になる方は“シーン表示オフ”の代わりに “音を鳴らす”を使って足音や橋がきしむ音を表現するといいでしょう。



情報提供者:dn様

テロップ以外のメッセージ(ランダムメッセージも可)の下にパスワードのイベントを組みます。 文字タイプは何でも良いですが、パスワードの部分を空白にしておきます。 あとは“パスワードミス”を削除し、“パスワード”の下に何かイベントを組むだけです。 例えばパーティーの移動を組んだ場合、メッセージが表示されたままパーティーが移動します。 他イベントの移動、アニメ、吹き出しや画面スクロールなどもできます。 新しくメッセージを表示させたり画面を切り替えるまで有効です。

なお、顔グラフィック付きのメッセージを表示中に画面の色を変更、天候の変更を行うと顔グラフィックの部分が黒くなってしまいます。 また、メッセージを表示したままタイトル画面に切り替えることもできますが、顔グラフィックがあった場合、 顔グラフィックの部分が黒くなります。 シーンの場合は顔グラフィックがあっても黒くならず正常に表示されますが、 シーンの下に組んだイベントは動きません。



情報提供者:alpha様

話しかけても動かない人を作る方法と同じく、 ツクアドの仕様を応用したテクニックです。 普通に話しかけても何も喋ってくれないけど、その人の目の前であるアイテムを使うと重要なことを話し出す…といったイベント。

まず、1つの人イベント(態度が変わる人物)と1つの物イベント(グラフィックは透明)を作り、 自動スタートで人イベントを動かして物イベントと重ねます。 (やり方は話しかけても動かない人のものと同じ)
人イベント(2ページ目)のほうには「………」という喋らないメッセージを組みます。 そして、物イベントのほうは開始タイプをアイテム使用にし、重要な話のメッセージを組み込みます。 これで完成です。

ただし、いくつか注意点があります。
注1:この場合、開始条件が異なるので人イベントと物イベントのどちらが上に来ているかは気にしなくて良い。
注2:当然、この人イベントは動かせない。“ランダムに移動”などをやってはいけない。
注3:アイテムを使ったときに、人イベントの向きが変わらない(物イベントの方が発動するので)ため、 まわりに障害物を置くなどして、一つの方向からしか話せないようにしておかなければならない。



※ここに掲載しているアイデアの一部は、春鱒さんのサイト“春鱒船団”で募集したものです。