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イベント作成テクニック

RPGツクールGB、GB2のイベント作成に役立つテクニックを紹介しています。


テクニック一覧

◇変数の作り方〜スイッチ編

◇変数の作り方〜お金編

◇変数の作り方〜アイテム編

◇海に建物を作る

◇隠しマップを作る

◇メッセージメモリの節約法

◇マップのBGM変更の仕方

◇イベント移動は隣の画面まで

◇魔法名は敵味方併用できる名前にする

◇復活は全回復

◇乗り物の主人公を使おう

◇TFGBを使って続編を作る

◇自動スタート条件イベントが2つ以上の場合は?

◇タダのアイテムを売る店を作る

◇はい/いいえの容量節約

◇操作がバグったように見せかける

◇戦闘で負けてもゲームを続ける方法

◇エンディング後もゲームを続ける方法

◇イベント配置数を増やせる脅威の裏技

◇情報提供屋

◇透明の人イベントを応用する


テクニック詳細


RPGツクールGB、GB2では変数機能はありません。 ですが、スイッチとページを用いる事により、変数らしいイベントは作ることが出来ます。

まず、スイッチ1〜3をオンにします。 そして変数対象イベント(変数により変化するイベント)の1ページ目に変数達成イベントを作ります。 2〜4ページ目の条件に1〜3のスイッチを設定。 これで出来上がりです。 つまり、スイッチオン条件によって1ページ目の発動を邪魔している形です。 ドラゴンを3匹倒せばレアアイテムが貰えるというシナリオならば、 ドラゴンAを倒すとスイッチ1がオフ、ドラゴンBを倒すとスイッチ2がオフ、ドラゴンCを倒すとスイッチ3がオフ… とすることにより、全てのドラゴンを倒した時(スイッチ1〜3がオフになった時)に1ページ目が発動するようになるわけです。

しかし、この方法の欠点ですが、ページが最大4ページまでしかないため3以上の変数を作ることはできません。




スイッチとページを使った変数の作り方を紹介しましたが、今度はお金を使って変数を作ってみましょう。

スイッチとは違い、お金のほうの原理は大変簡単です。 変数対象イベントの2ページ目に変数達成イベント。 条件はお金を設定し、数値は変数の数。(5匹のドラゴンを倒すと…の場合は5といったように) そして、ドラゴンを倒すごとにお金を+1していけばいいわけです。

この方法は999999までの変数の数を設定する事が出来ますが、変数自体はひとつのため、 複数の変数イベントを作ることは出来ません。 そしてもうひとつ、お金を変数として扱うので、本来の目的であるお金は利用不可になります。




次は、アイテムを変数と見立てた変数イベントの作り方です。

まず、主人公に変数とするアイテムAを持たせます。 持たせる数は変数で使う数値です。 (例えば、8匹のモンスターを倒すとイベントクリアという形であれば8個持たせます)
次に、変数による変化の対象となるイベントを作成します。 1ページ目はイベントクリアするイベントを。 2ページ目は条件に“アイテムAを持っている”を設定。 そしてモンスターを倒すごとに持っているアイテムAをひとつずつ減らしていけば良いです。 つまり、全ての(8匹の)モンスターを倒した時にはアイテムAも全て失っているので、対象イベントの1ページ目が 実行されるようになり、イベントに変化が出るわけです。

この方法で変数を作った場合、アイテムの種類を複数用意する事で、複数の違った変数イベントも作れます。 ただし、注意事項が一つ。 変数に見立てるイベントは値段を設定せず、捨てられないようにしておく。 できれば効果などは何もないアイテムにしたほうがいいです。 HP回復などにしておくとプレイヤーに使用されて減らされてしまうので。




海上に建物イベントを作る場合、人4つ分(又は2つ分)の大きさのグラフィックを使わずに、 1つ分の大きさのグラフィックを使う事をお勧めします。 それは4つ分(2つ分)の大きさのグラフィックを使った場合を考えると分かります。

まず、海上にあるわけですから、海の乗り物を使ってその場所までやって来ます。 そのマップ内に入るところまではいいのですが、出る時にパーティが出現する位置と船がある位置(船で来た位置)が 異なった場合、パーティは二度と船に乗ることが出来なくなってしまうわけです。

海上に建物を配置する場合、グラフィックは1つ分の大きさのものを用いるようにしましょう。 ただ、一度マップ内に入ると出られなくなる、などの場合は別。




フィールドに配置する建物マップのグラフィックをなしにすると隠しマップを作ることができます。 そうしておけば、何も無い所なのに突然マップ内に入ることができます。 なお、“あの森のどこかに家があるらしい…”などのヒントをプレイヤーに与えておくと良いかもしれません。




イベント容量と同じくメッセージにも容量があります。 そのため、長い話などを作っているとすぐに足りなくなってしまいます。 そういう時はなるべく容量消費を抑えるようアイコンとキーワードを使って節約をしましょう。

アイコンとは作った主人公やモンスターなどの名前をすぐに打つことができるもの。 (GBの場合、アイコンではなく通常に“モンスター”などです。) キーワードとは、メッセージを登録しておいてそれをすぐに打てるというもの。(最大5文字で最大10個まで) キーワードには5文字などの長い名前、マップにはない地名などを登録しておくと良いでしょう。 (※ちなみにGBにはキーワード機能はありません)

メッセージを普通に5文字打つとメッセージ残り容量が当然5減ります。 しかし、アイコンやキーワードで打った名前などは2しか減らないので、 メッセージにアイコンやキーワードを活用すると消費を抑えられるという訳です。




街や村、ダンジョンなどは曲が1つに決まっています。 (しゅじんこうエディタにて設定します) しかし、それでは同じ種類の違うマップによって曲を変えることができない。 そういうときはダンジョンや街などの初めの場所(フィールドから主人公が入ってくる所)にイベントを作りましょう。 (人イベントでも物イベントでもいいが、物イベントのほうが容量節約になる。)

1ページ目の開始タイプを自動スタートにし、(グラフィックはなし)
イベント内容は

・BGMの変更(そのマップの変えたい曲)
・イベント消える

これでしゅじんこうエディタで設定した曲と違う曲をマップにて流す事ができます。 なお、「イベント消える」を忘れると永遠に実行し、 エラーが出てしまうので注意しましょう。




イベント命令にある“イベント移動”。 これを使って人が去る(画面外に消える)イベントを作る場合、 隣の画面まで移動させた方がより向こうに去ったように見えます。 (つまり画面の端でイベントを消すのではなく、 隣の画面に1歩行き、消すというわけ。) 細かいですがイベントの演出をよくするためのテクニックの一つです。




RPGツクールGB、GB2の魔法作成数は少ないです。 しかも効果の種類(HP回復、ダメージ等)が元から決まっているので、 ダメージを与える魔法を作る場合にしても、その数は限りなく少なくなります。 そういう時は、節約の意味もこめてできるだけ魔法の名前を敵味方併用できるようにしておきましょう。 例えば、“かみつく”という魔法をモンスターが使ってくるとします。 しかし、主人公が使う時も「かみつく」では何だか変です。 モンスターもファイアなどの魔法を使ってくる、あるいは主人公パーティがモンスターなど 自分なりに色々工夫してみましょう。




RPGツクールGB、GB2では復活の効果をもつアイテム、魔法を作成できますが その効果を把握しておきましょう。 勘違いしてはならないのが、その復活が全回復を伴うということ。 つまり、死亡したキャラクターに復活の効果をもつアイテム、魔法を使った場合、 HPが1で生き返るのではなく全回復して生き返るという事です。 復活の効果をもつアイテムはなるべく値段を高く、魔法はMP消費量を多めに設定しておくといいです。 なお、モンスターのオプションにて設定できる“ふっかつする”ですが、 これは全回復ではなくHP1の状態で復活します。




しゅじんこうパーティに飛行船や気球、船などのグラフィックの主人公を作っておくと イベント演出の幅が広がります。 例えば、フィールドマップで主人公達がイカダで漂流しているシーンを作る場合、 フィールドには人イベントが配置できないのでその手のイベントが作れないように思えますが、 イカダのグラフィックの主人公を作っておき、パーティにそのイカダのキャラだけを入れておくと そのシーンの作成が可能となります。 飛行船や船を使ってもいろいろシーンの作成ができるのでぜひ参考にしてみてください。




RPGツクールGB、GB2の最大の欠点、作成容量が少ない事。 メモリをいろいろな手を使って節約する事により、それなりの長さのゲームを作ることができますが、 それでもやはり長編を作る場合、容量の少なさに悩まされる事が多々ある。 ひとつのカセットでこれだけしか作れないのは仕方の無い事なので、こういう時はTFGBを使って続編を作ってみましょう。

例としてシナリオの長いゲームの場合、そのシナリオを大きく2つに分けます。 TFGB(ターボファイルGB)はRPGツクールGB、GB2で作成したゲームを保存できるというものなので、 まず、RPGツクールGB、GB2で前編としてのゲームを作成します。 その後、前編が完成したらTFGBにそれを保存し、今度は後編を作成します。 こういう方法をとれば、シナリオの長いゲームでも容量を気にすることなく作ることができます。

ただ、前編で手に入れたアイテム、パーティのレベルなどは後編に引き継ぐことはできないので、 その辺は、ある程度予想しておいて調節してみましょう。



情報提供者:たかのり様

自動スタートの開始条件をもつイベントが2つ以上ある場合、 どちらが先に実行されると思いますか? 答えは“先に作られたイベント”です。 つまり、いままでのようにイベントAが終わったら、 スイッチをオンにしてイベントBの2ページが 実行するようにしなければならないのですが、 このことを知っているとイベントを実行したい順に 作ることにより、両方ページ1ですむのでページ&容量の節約になります。



情報提供者:タク様

値段をつけていないアイテムは店で売れない(設定できない)できません。 しかし、次の方法を使うとタダ(無料)でアイテム売ってくれるお店が作れます。

まず、薬草というタダのアイテムを売るとします。 普通に値段をつけてない(0G)とお店には設定は出来ません。 なので、始めは薬草に適当に値段をつけておきます。(1G以上) そして、“お店に売るアイテム”で薬草を設定します。 その後、そのお店イベントを作り終えた後に薬草の値段を0Gにします。 すると、お店にはタダ(0G)の薬草が売られている事になります。 (ちなみに買っても0Gなので捨てる事も売ることもできません。) 隠しダンジョンなどのお店に設定するとおもしろいかもしれません。



情報提供者:たかのり様

“はい/いいえ”の2択分岐を作るときは、 “はい/いいえ”のそれぞれの後にイベントを作りますよね。 もし、“いいえ”を選んだ時にイベントが起こらないよう(いいえを選ぶと何も起こらない) にする場合は容量の節約ができます。 その方法とは“はい/いいえ”の“いいえ”を削除してしまう事。 一見、これではイベントが正常に動作しなくなるように思えますが、 これでもちゃんと動作します。 節約できる容量はたったの1ですが、選択分岐が多い作品を作る時などには役に立つと思います。 ちなみに、“いいえ”だけというのは作ることが出来ません。



情報提供者:義夫様

これは、実際にはバグではありませんが、 操作がバグってしまうように見えてしまうちょっとおもしろいイベントを作ってみましょう。

作り方はごく単純で、“主人公入れる”“主人公はずす”のイベントを使って主人公達を入れ直します。 その時のポイントが一番先頭には「透明」のキャラクターを入れること。 こうすることにより、まるで操作がバグってしまったようになります。 並び替えで変えられたらバレてしまうのですが、ちょっとした意地悪として使えるかもしれません。

※このイベントは透明主人公を入れるため、主人公が1人、もしくは2人の時のみ有効で3人いるときには使えません。



情報提供者:水ペン様

RPGツクールGB、GB2では戦闘で敗北してもイベントが続行する機能はありません。 (テストプレイ中のみ敗北しても続行される) しかし、戦闘の前にセーブポイントを組みプレイヤーにセーブさせることで敗北しても続けさせる事ができます。 ポイントは、戦闘の前のセーブポイントで必ずセーブしなければならないわけですから、 “かならずセーブをしてください”などの注意を出す事。

このようにしてイベントを動作させた場合、セーブして戦闘で敗北するとゲームオーバーになり、 タイトル画面に戻ります。 ここまででは、まるで続かなかったように見えますが、戦闘前にセーブしておいたデータでゲームを開始すると、 敗北後からゲームがスタートします。 つまり、戦闘が始まる前にオンにしておいたスイッチが条件の2ページ目などを設定しておくと、 そのイベントからスタートするというわけです。 これで戦闘に負けてもゲームが続くイベントが出来ます。



情報提供者:YOSHI様

RPGツクールGB、GB2ではエンディング後にゲームを続行させる事は出来ません。 しかし、それを実現させる方法があります。 作り方はごく単純でエンディングの前にセーブポイントを組ませておき、プレイヤーにセーブさせておくだけ。 そうすればエンディング後に裏ダンジョンなどを入れたり 隠しのイベントを組んだりする事が出来ます。 これは上記の“戦闘で負けてもゲームを続ける方法”と同じ原理です。



情報提供者:ツトム様

RPGツクールGB、GB2ではひとつのマップの1画面に置ける人イベント数(7個)、物イベント数(12個)、 宝箱イベント数(12個)などは予め決まっており、それ以上配置する事は出来ません。 しかし、それ以上配置できる裏技があるのです。

方法としては、まず、1画面に最大数イベントを置き、それ以上置けない状態にしておきます。 そして、隣のマップ(画面)にいき、そこでAボタンを押したと同時に画面を最大イベントを置いてあるマップに移動します。 すると、もう置けないはずなのに、イベントが配置できるのです。

ただ、注意として、バグってゲームのデータが 消えたりする可能性もありますので データが消えたりしてもこちらで責任はとれませんので、気をつけて下さい。

※人イベントは8個以上置くと、ゲーム自体がバグるので 増やさないようにしましょう。 物イベント、宝箱イベントはこの裏技を使えば最大で24個まで (詳しくいえば、画面一杯にも)置く事が出来ます。 ただ、イベント内容などは設定してもまったく意味がありません。 そして、この裏技で設置したイベントは通過不可のイベントも可能になります。 ようするにこの裏技は背景として置くグラフィックを増やすだけですね。 なお、この裏技は“RPGツクールGB”のみ有効で、GB2では出来ません。


▲普通ならこのようなメッセージが出る



▲裏技を使うとこんな感じに配置数が増える



▲こんな風に画面いっぱいに埋め尽くす事だってできる
イベント内容はなく、グラフィックの階段だけ設定しています



▲実際に画面いっぱいに埋め尽くしたマップをテストプレイしてみると…
物イベントだけの配置のはずが、なぜか人グラフィックがいます
赤いスライムや忍者といったわけのわからないグラフィックも登場
ちなみに、この状態の時、操作は一切受け付けません…つまり、フリーズしています



情報提供者:SLYME様

普通お店ではアイテムや武器などを売っているのですが “情報”を売っている少し変わったお店を作ってみましょう。

まず、情報となるアイテムを作成します。 例えばあるマップの攻略を情報屋で提供しているとしましょう。 アイテムの“どうぐ”で“カギのばしょ”“かくしのいち”などといったものを作ります。 値段は情報提供料とし、レアな情報ほど高くしておきます。

情報となるアイテムを用意したら、次は店作りです。 まず店員となるキャラを作っておきましょう。 店員はアイテムや武器を売るのと同じ要領で作ります。 売っている物は「どうぐ」で作成した情報アイテムです。 これで店員は出来上がりです。

そして、これだけでは名前だけのアイテムを手に入れるだけで なんの情報にもなりません。 なので、店員の他に、情報となるメッセージを表記する イベントを店の中に配置するのです。

そのイベントのグラフィックは“なし”いわゆる透明で 1ページ目はなにも設定はしません。 2ページ目に条件として情報アイテム“カギのばしょ”を設定。 2ページ目の開始タイプは自動スタートにしておき、 イベント内容は情報となるメッセージ。 つまり、“カギのばしょ”だと 「寝室のベッドの下に光る物」 などというカギがある場所のヒントを メッセージとして表示するのです。

そしてメッセージを表示した後に「アイテム減らす」で “カギのばしょ”を減らします。 これで情報提供屋の出来上がりです。 もちろん3ページ目、4ページ目にも別の情報を 設定しておくと良いですね。



情報提供者:源様

移動タイプランダムの透明のグラフィックを設定した人イベントを使えば様々なイベントが作ることが出来ます。 例えば、触れるとHPが減ってしまう地雷イベントを作るとします。 通常のように物イベントで作っては、その位置がはっきりしてますから、一度ひっかかると分かってしまいます。 しかし、透明人イベントランダムだとどこにイベントが移動しているのか分からないので、 どこで地雷を踏んでしまうか分からない緊張感を盛りたてる事ができます。 なお、開始タイプを調べるにしておき、調べるとカギを手に入れるイベントを作れば、 カギ探しのミニゲームなども作成できます。 これは色々と応用できるので自分なりにおもしろいイベントを考えてみてください。