HOME >
RPGツクールアドバンス講座 > 小ネタ集
小ネタ集
RPGツクールアドバンスの小ネタを集めてみました。
小ネタ一覧
◇ダメージ計算式あれこれ
◇EXPとGは設定したものに±される
◇モンスターユニットが落とすアイテムの確率
◇職業のスキルは必ず発動するものではない
◇最大容量を増やす裏ワザ?!
◇ターボファイルGBが使用可能
◇隠しマップ?
◇複数のページの条件が満たされている場合は…
◇公式ガイドブックの誤り
◇透明の人イベントと物イベントの違い
◇職業スキル“盗む”について
◇テストプレイ時のRボタン
◇テレポートと地図
◇テレポートアイテムは使っても減らない
◇ゲームをツクル時のBGMのテンポ、音程を変更する
◇テンポ・音程の上げ下げを繰り返す事でBGMが変わる
◇必殺技として設定した特技は戦闘中以外では使用できない
◇どこにも使われていないニールの顔グラフィックが収録されている
◇一時的にステータスを上げる特技等は重ねがけはできない
◇スクロールテロップはAボタンで早送り
◇武器アイコンに隠された秘密
◇売り切れの店
◇引き継がれたイベントは自動でスタートする
◇スタート地点とイベントを重ねる方法
◇味方キャラをかばってくれるモンスター
◇メッセージの表示速度
◇船から飛び出してまで戦う仲間
◇職業なしのモンスターはパラメータにレベルの数値が上乗せされる
◇後ろ向きのまま攻撃する主人公
◇複数の人イベントの重なり方・重なった時の入力受付の順番
小ネタ詳細
■ツクアドでの通常ダメージ計算式は以下のようになります。
自分の攻撃力−相手の防御力÷2
■魔法ダメージ計算式は以下のようになります。
魔法の効果ポイント−(相手の魔法防御−自分の魔法防御)
※ただし“相手の魔法防御<自分の魔法防御”の場合は、魔法の効果ポイントそのままがダメージとなる。
■必殺技ダメージ計算式は以下のようになります。
必殺技の効果ポイント−(相手の魔法防御−自分の攻撃力)
※ただし“相手の魔法防御<自分の攻撃力”の場合は、必殺技の効果ポイントそのままがダメージとなる。
■効果ポイントが確率の魔法、必殺技の計算式は以下のようになります。
魔法(必殺技)の効果ポイント×自分の魔法防御÷相手の魔法防御
※ただし、計算結果が魔法(必殺技)の効果ポイントを上回った場合は
魔法(必殺技)の効果ポイントがそのまま発生率となる。
■その他
パーティ側の戦闘コマンドで選択できる“防御”は受けるダメージを2分の1にする。
同じく隊列が“後列”の場合も受けるダメージを2分の1にする。
つまり後列で防御した場合は受けるダメージを4分の1に抑えられる。
なお、必殺技によるダメージも後列や防御により同じように抑えることができる。
魔法によるダメージについては防御でのみ同じように抑えることができる。
(後列では抑えることはできない)
通常攻撃クリティカル時は攻撃力が2倍になる。
※計算式について間違っている箇所があれば連絡お願いします。
モンスターを倒すと獲得できるEXPとGは設定された値がそのまま貰えるのではなく、
設定された値にある程度±されることになる。±される変数は獲得する値が多いほど
それも大きくなり、少ないほど小さくなる。
モンスターユニットが落とすアイテムの確率はそれぞれ以下のようになる。
※前2作と同じ。
かならず…100%
よくでる…50%
レア…10%
げきレア…2%
職業で設定できるスキルは、必ず発動するものでないものも含まれています。
つまり、特定の確率で発動する。
必ずしも発動するわけでないスキルは以下のとおり。
■攻撃スキル
・どく攻撃
・にらみ
・まどろみ
・混乱
・口封じ
・目隠し
・必殺
・盗む
※“ねらい撃ち”はクリティカルが出やすくなる。
■防御スキル
・カウンター
・MPシールド
・逃亡
※“よける”は相手の攻撃を回避しやすくなる。
※“避け”は相手の攻撃を高確率で回避できる。(100%ではない)
■ターンスキル
・身代わり
・自己犠牲
・お金2倍
・経験値2倍
ツクアドの容量は通常61169ですが、最大61184まで増やす事ができます。
方法は、データをツクルにあるシステムで属性の名前を全て消す。
そして、そのまま登録して終わるのですが、もう一度システムを覗くと
属性の名前は元々あった「火水風…」に戻っている。
なお、これを繰り返してもどんどん容量が増えるわけではなく、最大で61184の模様。
増えた15の容量ですが、実際に使うことができます。
しかし、フリーズするバグも起こりやすくなってしまうのであまりお勧めはできません。(※
バグ・仕様について参照)
▲右下の容量に注目
ツクアドのマニュアルにはターボファイルGBの使用は不可と表記されていますが、
実際にはターボファイルGBでもツクアドのデータを保存する事ができます。
ターボファイルアドバンスと同じ容量分保存でき、
セーブやロードにかかる時間についても全く同じ。
現在、TFGBを使用してカートリッジ、GBA本体、TFGB等が壊れてしまったという報告は頂いていませんが、
必ずしも安全に使えるのかということについては定かではないのでご注意を。
マップのダンジョンの“城”で1×1マス分の部屋パーツを配置し、
それを模様替えしてみると、部屋パーツの選択欄にはない部屋パーツがあります。(No.7)
ただ、ミニマップとしての絵柄はあるものの実際に設置しても真っ暗(真っ黒)で使えない。
イベントで複数のページがあり、複数のページ全ての条件を満たしている場合は、
数字の大きいページが実行されることになる。
レベル・経験値相関表の上部に記載されている説明に誤りがあります。
“また、LV40からLV41へレベルアップするには、6598の経験値が必要であることが〜”
の部分ですが正しくは
“また、LV40からLV41へレベルアップするには、5814の経験値が必要であることが〜”
ではないかと思われます。
それともうひとつ、P.84の
“スラッシュ”は
“フラッシュ”の誤り。
透明の人イベントは通過不可の箇所に配置しても通過不可のままですが、
透明の物イベントは通過不可の箇所に配置すると通過可能になります。
最初からマップに配置してある(自分が配置したものでない)本棚などを調べるとイベントが発動する場合は透明の人イベントを、
隠し通路などを作る際は透明の物イベントを活用しましょう。
なお、フィールドマップの海(川)に透明の人イベントを配置した場合、海の乗り物だと普通に通行することができます。
しかし、透明の物イベント、マップイベント(建物)などは通行することはできません。
職業の攻撃スキル“盗む”はユニットの落とすアイテムで設定したアイテムを盗めます。
盗める確率は落とす場合と違うようで、“かならず”に設定したアイテムを
必ず盗めるとは限らないようです。
“盗む”によって盗んだアイテムはその戦闘終了後にもう一度落とす事はありません。
“盗む”によって盗んだアイテムはその戦闘終了後に実際に入手できるわけで、
盗んだアイテムをその戦闘中に使用することは出来ません。
なお、ボス戦などでどうしても盗まれたくないようにしたい場合は、
盗むのついた職業の上昇値と同じ上昇値の職業を作り、
戦闘前にイベントで変更させておけばOKです。
テストプレイ時にのみ、Rボタンを押しながら方向キーを押すことによって
キャラクターをダッシュで移動させる事が出来ます。
さらに、通過不可の建物や物イベント等を通り抜ける事が可能。
そこで注意したい事がひとつ。
通過不可の建物等を通り抜けられるのは、Rボタンを押すことによって
通過不可のもののあたり判定がなしになるため。
なので、プレイヤーだけでなく、移動している人イベントも通過します。
テストプレイ時にいつの間にか人イベントが壁に埋まっていたりすることがありますが、
それはバグではなく、上記の仕様のため。
テレポートの効果をもつ特技、アイテムを使用した時に地図アイテムを持っていると
地図と一緒にテレポート場所選択が表示され、持っていないと場所名のみの表示となる。(アイコンは何故か全て街)
なお、地図を持っているとテレポートを使用した時に移動先等がバグってしまう場合もあるので注意しましょう。
詳細は
バグ・仕様についてをご覧下さい。
アイテムで作成したテレポートアイテムは使用しても減ってなくなることはありません。
シナリオ上、テレポートして戻れなくなる場合もあったりするので、当たり前の事なのかもしれませんが。
ゲームをツクルのイベントでBGMをゲームをツクル時(エディタ時)のBGMと同じものにし、
テンポ、音程を変更しておき、それをテストプレイで実行。そのままスタートボタンで
ゲームをツクルモードに戻るとゲームをツクル時のBGMがそのまま
テンポ、音程が変更されたBGMとなります。
BGMのテンポ・音程を変えるときに、上げ下げを繰りかえすことで“ある音だけ高くなりある音だけ低くなる”といった現象が起こる。
しかし、自動スタートが条件のイベントでスイッチなどの制御で繰りかえさせなくしない、という条件があります。
なので延々と繰り返されるわけで、ゲーム上では全く利用できませんが、音楽は色々と変わるようなので、
暇な方はぜひ試してみてください。
必殺技(HP消費)として設定した特技は戦闘中以外(フィールドやマップ上)では、その特技を使用することはできない。
(物イベントの発動条件は別)
よって、マップ上でHPを1消費してHPを2回復する特技を連続で使用し、全回復することなどはできない。
なお、テレポートなどの特技は魔法(MP消費)でしか作れないようになっている。
チュートリアルのおつかいクエストをロードし、データをツクルでメッセージを一括削除する。
そのままゲームを始め、“ひろば”の噴水付近にいる女性に話し掛けると、チュートリアルにもサンプルゲームにも
使われていないニールの顔グラフィックが表示される。
顔グラフィックが収録されているという事は、ニールのキャラクターグラフィックもあるのだろうか…。
ちなみに、メッセージを全て削除した状態でチュートリアルを始めると、
メッセージに滅茶苦茶な漢字等が表示されたり、顔グラフィックが変わっていたりとバグっています。
話し掛けるとフリーズしてしまう人もいるので注意しましょう。
ニールって何?という方は
よくある質問の“ツールファイブって何ですか?”をご覧ください。
▲これがニールの顔グラフィック
その戦闘中だけ一時的に能力をアップする特技やアイテムですが、重ねがけはできないようです。
つまり、1度使うと攻撃力が上がり、もう一度使うとさらに攻撃力が上がるという事はありません。
メッセージのテロップ(スクロール)は表示中にAボタンを押しつづけると早送りができる。
テストプレイなどで活用すると良いです。
なお、早送り状態の時にBボタンを押すと元の速さに戻る。
アイテムにはアイコンが設定できますが、
アイテムの種類が武器のものは、装備して戦闘時に後列で攻撃したときに、
アイコンの種類によってダメージ量が異なる。
以下の数値は、攻撃力100の主人公が、
後列で防御力0の敵に攻撃した場合のだいたいのダメージ平均値です。
剣1 40
剣2 50
剣3 50
剣4 50
弓1 100
弓2 100
槍1 70
槍2 70
斧1 40
斧2 40
斧3 40
鞭 70
爪 20
杖1 60
杖2 60
その他(空白、武器以外) 50
基本的に、遠くまで攻撃できそうな武器ほど、ダメージの値が高いようです。
ちなみに、戦闘時の後列は、敵から受けるダメージが2分の1になるが、
敵に与えるダメージ(素手での攻撃)も2分の1になってしまうというもの。
しかし、上記の平均値から見ると、弓1と弓2に関しては、前列で攻撃しても後列で攻撃しても
敵に与えるダメージは変わらないという事になる。
つまり、弓は後列に下がっても攻撃力は2分の1にはならない。
逆に、一番低い爪に至っては、後列に移動すると、前列で攻撃したときの威力の約5分の1にまで下がってしまう。
よって、爪で攻撃する場合は、後列よりも前列にいた方が断然有利だということが分かる。
このことも考えて、キャラクターの武器設定するのもおもしろいかもしれません。
お店のイベントを組む際に、売る商品を何も設定しないと売り切れ状態の店ができる。
ちなみに、専用のメッセージも流れます。
イベントコマンドの“イベント引継ぎ”にて引き継がれたイベントは、
発動条件が“A/L”や“触れた時”としていても、自動的にスタートする。
ゲームのスタート地点と他のイベントは重ねることは出来ませんが、以下の方法を行えば重ねることが出来ます。
まず、最初にスタート地点を決めることになりますが、ゲームが始まったときにそのスタート地点を一度削除します。
そして、その位置にイベント(人イベントや物イベントなど)を配置します。
そのままで一度登録データをセーブしてタイトルメニューに戻ります。
タイトルメニューに戻ったら再びゲームをツクルを選択。
すると、ツールファイブが「物語のはじまりはどのマップから?」と聞いてくるので、
その時に先ほどイベントを配置した位置にスタート地点を指定すると、
スタート地点とイベントが重なります。
ちなみにスタート地点は先に配置したイベントの下側に隠れる形になっています。
よって、先に配置したイベントは設定の変更などを行えますが、スタート地点の初期パーティー設定を変更する場合は、
再びこの方法を繰り返し、ツールファイブが聞いてきたときに初期パーティーの設定を変更する必要があります。
しかし、この方法を行うと初期の所持金だけはどうしても設定できません。
どうしても所持金をある程度持たせてスタートさせたい場合はイベントコマンドの“お金をふやす”で増やしましょう。
スキル“身代わり”を持っている敵モンスターとの戦闘中に、
味方パーティーが2人以上いる状態でさらにステータス異常“混乱”のメンバーがいる場合、
その混乱しているメンバーが味方を攻撃した時に敵モンスターがかばって代わりにダメージを受けてくれることがあります。
味方のパーティーの中に身代わりのスキルを持っているキャラがいても、そのキャラはかばわずに敵モンスターがかばってくれます。
ちょっと感動的ですね。
最初は敵で後に味方になってくれるキャラとの戦闘時に使えそうです。
その場合、かばってくれる敵はあまり攻撃しない立場で、もう一人混乱攻撃含めガンガン攻撃してくる敵と組ませると良い演出ができるかもしれません。
ゲーム中のメッセージの表示速度は、制作したゲームのタイトル画面のオプションにて変更ができます。
一番遅い1段階目から一番速い6段階目までの計6つのスピードがある。
ですが、正直なところ1〜4段階目までは表示速度が遅すぎるため、これらはオススメできません。
5段階目、または6段階目(ほぼ一気に表示)に設定しておくと快適にテストプレイ、ゲームをプレイすることができます。
ちなみに、サンプルゲームのジュエルキーパーではメッセージの表示速度が3段階目に設定されています。
遅すぎるうえ、タイトル画面にオプションが無いので速度変更することすらできません…
船での戦闘中(戦闘背景はフィールド:12船上)4人目の仲間がいるとき、
その4人目の仲間が前列で戦っている場合は攻撃したときに船から飛び出してしまうため少々違和感がある。
“職業なし”のモンスターは各パラメータにレベルの数値が上乗せされます。
例えば“職業なし”でレベル10のモンスター(エクストラHPが0)の場合
HP:11
MP:10
攻撃力:10
防御力:10
素早さ:10
魔法防御:10
…がステータスとなります。
表示は変わっていなくともゲーム中にはしっかりと上乗せされています。
なお、職業をつけた場合はレベルの数値がパラメータに上乗せされることはありません。
主人公の場合は職業なしでもレベルの数値がパラメータに上乗せされることはありません。
戦闘時、モンスターに背後をとられて後ろを向いている状態でカウンターのスキルが発動すると、後ろ向きのまま攻撃する。
人イベントが同じ場所に複数重なった場合は、一番先に作った人イベントのグラフィックが一番上に表示される。
また、このように重なっている状態でAボタンを押すと、一番上に表示されている人イベントが実行される。
これを応用すると話しかけても全く動かない人や、普段は何も言わないのに目の前でアイテムを使うと突然重要なことを話し出す人などを作ることができる。
(※
作成アイデア集参照)